SİBER HASTALIK  /  Cyber sickness

İnsanların neden siber hastalık yaşadığı konusunda araştırmacılar arasında tam bir fikir birliği olmamakla beraber bir öngörü mevcuttur.  Yaygın bir fikir olan duyusal çatışma teorisi, bunun vücudun görüş ve dengeyi düzenleyen kısımları tarafından algılanan bilgi uyumsuzluğundan kaynaklandığını öne sürülmektedir. Gözleriniz, vücudunuz hareket etmese bile onlara hareket ettiğinizi söyleyen bilgiler alır. Gündelik teknoloji tasarımı, görsel algı ile fiziksel deneyim arasındaki bu çatışma siber hastalığı tetikleyebilir.

Bilgisayar ekranınızdan sürekli gezinirken ekranın ışığının göz yanması ve baş ağrısı, zonklamaya neden olduğunu veya akıllı telefonunuzda gezinirken bir müddet sonra baş dönmesi veya midenizin bulandığını hissettiniz mi?.  Bu hislerin sadece ekrana uzun süre bakmaktan kaynaklanan göz yorgunluğu veya yorgunluk olduğunu düşünebilirsiniz, ancak bunlar aslında siber hastalık adı verilen bir durumun belirtileridir.

Sanal gerçeklik oyunları ve uygulamaları günümüzde daha popüler hale geldi. Bu tür oyunlar daha yoğun siber hastalık bulgularını tetikleme eğilimindedir.  şiddetli düzeyde mide bulantısına neden olabilir. Hareket hastalığına duyarlı kişiler, bulguları zamanla kötüleşebileceğinden VR kullanamayabilir ve bu oyunları oynayamayabilir.

Evden çalışma, uzaktan öğrenim nedeniyle ve internette durmadan gezinerek geçirilen sürelerin artmasıyla, günlük işlerimizin çoğunlukla dijital ekranlar etrafında döndüğü göz önüne alındığında, siber hastalıklar toplumda yaygın bir sorun haline gelmiştir. İşlerimiz ve boş zamanlarımız çoğunlukla elektronik cihazlar kullanarak geçirilmekte ve aynı zamanda bunları kullanmaktan kaçınmak çok zor. Bunlarla beraber aynı zamanda sağlığınıza da dikkat etmeniz önemlidir. Siber hastalık konusunda hasta hissetmenizi öngörmenin ve bundan kaçınmanın yolları var

Siber hastalık nedir?

Siber hastalık, kafa karışıklığından ve duyusal iletişimdeki uyumsuzluktan kaynaklanır. Dolayısıyla duyularınız beyninize çelişkili bilgiler ilettiğinde, bu durum yönünüzü şaşırmanıza neden olur ve istenmeyen fiziksel bulgularla sonuçlanır.

Görme sisteminiz aracılığıyla gördüklerinizi yorumlamanız, gözleriniz aracılığıyla gördüklerinizi beyninize anlatır. Örneğin, görsel sisteminiz beyninize hareket ettiğinizi söylediğinde ancak gerçekte hareketsiz olduğunuzda duyusal bir çatışma yaşarsınız ve kafa karışıklığına neden olursunuz. Aynı durum yanıp sönen bir ekrana baktığınızda da geçerlidir. Görme sisteminiz beyninize çok fazla hareket olduğunu söyler. Ancak aynı zamanda sisteminiz beyninize her şeyin sabit olduğunu ve hareket etmediğinizi söyler.

Bu tür bir çelişki başınızın dönmesine neden olabilir, baş dönmesine neden olabilir ve aynı zamanda midenizin bulanmasına neden olabilir. Siber hastalık sadece birkaç dakikadan sürebilir, hatta daha ciddi vakalarda 24 saate kadar sürebilir.

Siber hastalık, hareket hastalığına benzer şekilde, fiziksel hareketin yokluğunda ortaya çıkan bir dizi bulguları ifade eder. Bu bulgular: mide bulantısı, genel yönelim bozukluğu, göz yorgunluğu ve baş ağrıları gibi bulgular görülebilir.  Göz ile ilgili sorunlar genellikle göz hareketini kontrol eden sinirlerin aşırı çalışmasından kaynaklanır. Oryantasyon bozukluğu baş dönmesi ( vertigo )  şeklinde bulgular kendini gösterebilir. Konsantrasyon bozukluğu ve bulanık görme gibi çeşitli siber hastalık bulgularında olabilmektedir. Bu sorunlar saatlerce devam edebilir ve uyku kalitesini etkileyebilir. Siber hastalık, duyularınızın beyninize çelişkili sinyaller göndermesiyle tetiklendiğinden hareket hastalığına çok benzer. Oryantasyon önemli bir rol oynar çünkü size nerede olduğunuzun ve alanınızda ve çevrenizde nasıl hareket ettiğinizin bir göstergesidir.

Bulgular

Mide bulantısı: Bulantı, siber hastalığın erken belirtisi olabilir. Kişi kendini sanki fazla yemek yemiş gibi hissi ile beraberinde mide bulantısını hissederek daha da kötüleşir. Güçlü kokulara karşı hassasiyet olabilir.  Kapalı ve havasız ortamlar hassasiyet yaratır. Ağır vakalarda kusmaya da yol açabilir.

Baş dönmesi:  Bu his, uzun süreli ekran kullanımının yaygın bir belirtisidir. Hareketli illüstrasyon veya görsellerin bulunduğu ekranlarda çalışıyorsanız siber hastalık ve baş dönmesi yaşama olasılığınız daha yüksektir. Odanın dönüyormuş gibi hissedebilirsiniz.  Bu da yön kavramını ve oryantasyon bozulmasına neden olabilir. Bu durum, işiniz sırasında yapıtlıklarınıza odaklanmanızı ve konsantrasyonunuzu zorlaştırır.

Baş Ağrısı ve Migren: Elektronik cihazların uzun süreli kullanımı da baş ağrısına ve migrene neden olabilir. Ekranlardan yayılan zararlı ışığın yanı sıra, kötü duruşlardan da baş ağrıları kaynaklanabilir. Çok uzun süre Aynı pozisyonda kalmak boyun ve omuz gerginliğine neden olabilir. Baş ağrılarına yorgunluk, kızarma, terleme ve konsantrasyon eksikliği gibi başka semptomlar da eşlik edebilir.

Dijital Göz yorgunluğu:  Dijital ekranlı cihazlara bakmak gözleri yorabilir. Bu, yorgunluğa, kuruluğa, tahrişe ve ayrıca bulanık görmeye neden olabilir.

Bazı arka plan resimleri ve ekran koruyucuların, özellikle ekranınızda içerik hareket ederken arka plan resmi statik olduğunda, siber hastalığı tetikleme ihtimali daha yüksektir. Kişiler bilgisayar, telefon ve TV gibi günlük cihazlar aracılığıyla siber hastalık belirtileri yaşayabilir. Örneğin:  A**** firması , 2013 yılında *Phone kilit ekranlarında, kullanıcı telefonunu hareket ettirdiğinde arka plan görüntüsünün havada süzülüyor veya kayıyormuş gibi görünmesini sağlayan bir paralaks efekti yayınladı; bu da birçok kişinin son derece rahatsız edici bulduğu bir durumdu. Görünüşe göre bunun nedeni siber hastalık bulgularının tetiklemesiydi. Arka plan görselinin sabit kaldığı, siz kaydırdıkça ön plan içeriğinin hareket ettiği web sitelerinde paralaks kaydırma da bu belirtileri ortaya çıkarabilir.

Birçok web sitesinde ve oyunda derinlik yanılsaması vermek için yaygın olarak uygulanan paralaks etkisi, siber hastalık belirtilerine yol açabilir.

Sanal ve artırılmış gerçeklikte siber hastalık

Siber hastalık belirtileri sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik ile daha yoğun olma eğilimindedir.

VR, gerçek dünyaya bakışınızı tamamen engelleyen ve onu sürükleyici, yapay bir ortamla değiştiren teknolojiyi ifade eder. Facebook'un O****s cihazları ve S*** P***Station VR gibi popüler oyun platformları aracılığıyla yaygın olarak ticari olarak temin edilebilir. VR, kullanım süresi arttıkça artan ciddi düzeyde mide bulantısına neden olabilir. Bu, bazı uygulamaları ve oyunları birçok kişi için kullanılamaz hale getirebilir. AR ise simüle edilmiş bir ortamı gerçek dünyanın üzerine yerleştirir. AR daha şiddetli okülomotor zorlanmaya eğilimlidir .

Daha önce VR veya AR cihazlarını kullanmamış olsanız bile, muhtemelen önümüzdeki 10 yıl içinde kullanacaksınız. AR ve VR kullanımının popülaritesindeki artış muhtemelen siber hastalık semptomlarında bir artışı tetikleyecektir. Pazar araştırma şirketleri  bu teknolojilerin iş, eğitim ve eğlence için benimsenmesinin %60'ın üzerinde artabileceğini ve 2027 yılına kadar 900 milyar ABD dolarının üzerine çıkabileceğini tahmin edilmektedir.

Siber hastalık belirtileri tehlikeli olabilir

Siber hastalık belirtileri başlangıçta iyi huylu gibi görünse de, cihaz kullanımından sonra 24 saate kadar süren kalıcı etkilere sahip olabilir. Bu ilk başta çok önemli bir şey gibi görünmeyebilir. Ancak bu kalıcı bulgular, tehlikeli olabilecek şekilde işlev görme yeteneğinizi etkileyebilir.

Örneğin şiddetli baş ağrısı, göz yorgunluğu veya baş dönmesi gibi belirtiler koordinasyonunuzu ve dikkatinizi etkileyebilir. Araç kullanırken bu yan etkiler devam ederse trafik kazasına yol açabilir.

Kronik siber hastalığın günlük yaşamı nasıl etkilediği hakkında şu anda pek bir şey bilinmiyor. Kimin hareket hastalığına daha yatkın olduğu konusunda aşırı değişkenlik olduğu gibi, bazıları 10.000 kata kadar daha fazla risk altındadır, bazı insanlar siber hastalığa diğerlerinden daha yatkın olabilir. Kanıtlar, kadınların, sık sık video oyunu oynamayanların ve dengesi zayıf olan kişilerin daha şiddetli siber hastalık yaşayabileceğini gösteriyor.

Evden çalışma alışkanlığı, COVID -19 salgınının bir sonucu olarak gelişti ve giderek arttı. Pek çok kişi 9'dan 5'e kadar çalışma ve işe gidip gelme saatlerini eşofman, yatak başı ve zoom toplantılarıyla değiştirdi. Kolaylığı inkar edilemez olsa da, haftada 40 saatten fazla ekrana bakmanın ne kadar zor olabileceği konusunda artan bir farkındalık da beraberinde geldi.

Ancak siber hastalığın moralinizi bozmasına izin vermeyin. Araştırmacılar tüm cihazlarda siber hastalıkları hafifletmenin ve önlemenin yollarını bulmaya devam ettikçe, insanlar bir gün baş dönmesi hissetmeden yenilikçi teknolojilerdeki gelişmelerin keyfini çıkarabilirler.

Siber hastalık çözümleri ve önlenmesi

İdeal olarak, ilk etapta siber hastalıklara yakalanmamak için önleyici tedbirler almanız en iyisidir. Bu ipuçlarını takip etmek,  istenmeyen bulguların gelişmesini önlemenize yardımcı olabilir:

Dijital ekran süresinin azaltılması

Gözlerinizi dinlendirmek için sık sık mola vermek

Siber hastalıktan dolayı mavi ışığı engelleyen gözlük takmak

Sırtınız, başınız ve boynunuz için iyi bir duruş sağlamak

Aynı anda birden fazla ekran kullanmaktan kaçınmak

Elektronik yerine kağıt üzerine not yazmak

Gösterişli görüntülerden ve resimlerden kaçınmak

Uzun süreli ekran çalışması yapacaksanız öncesi ağır yemek yemekten kaçınmak

Çalışma alanınızı zaman zaman havalandırın

Ekranı yakınlaştırmak veya daha büyük yazı tipi boyutları kullanmak da göz yorgunluğunu azaltmaya ve günlük işleri daha sürdürülebilir hale getirmeye yardımcı olabilir.

Gözlerinizin mümkün olduğu kadar rahat olması için cihazları daima görsel olarak kalibre ettiğinizden emin olun ve başınız dönerse ve dengenizi kaybederseniz yaralanma riskini en aza indirmek için cihazları yalnızca açık alanlarda kullanın. Herhangi bir rahatsızlık hissetmeye başlarsanız ara verin.

Hareket hastalığından muzdarip kişilerin, video oyunları ve VR ile meşgul olmaları durumunda siber hastalığa yakalanma olasılıkları daha yüksektir. Bu nedenle, eğer hareket hastalığına yatkınsanız, karmaşık video oyunlarından ve sanal gerçeklikten kaçınmak en iyisidir çünkü büyük olasılıkla bu istenmeyen semptomları geliştireceksiniz.

Mavi ışığın enerjisi yüksektir ve dalga boyu kısadır, bu da ona uzun süre maruz kaldığınızda zararlı olabileceği anlamına gelir. Siber hastalıkta da mevcut olan aşağıdaki gibi rahatsız edici bulgulara neden olabilir. Siber hastalık gözlüklerinin veya bilgisayar gözlüklerinin siber hastalık semptomlarını önlemede faydalı olduğu bulunmuştur. Bilimsel olarak kanıtlanmış mavi ışık engelleyici gözlüklerin, gözlerinizi akıllı telefonunuzun, dizüstü bilgisayarınızın, tabletinizin ve TV ekranınızdan yayılan zararlı mavi ışıktan koruduğu için siber hastalıklara yardımcı olduğu bilinmektedir.

ScreenTime Bilgisayar Gözlükleri ve Daymax Gözlükleri ofis ortamı için veya evde bilgisayarınızda çalışırken idealdir. Bu gözlükler gün içerisinde iyi ışığın gözleriniz tarafından emilmesini sağlayacak şekilde özel olarak tasarlanmıştır. Aynı zamanda göz kuruluğuna, dijital göz yorgunluğuna, baş ağrısına ve migrene neden olan zararlı mavi ışığı filtrelerler. Işık duyarlılığıyla mücadele edenler için Daymax Gözlükler daha uygundur çünkü sarı mercek ışık duyarlılığı semptomlarını azaltır. Çeşitlilik içinde;  * gündüz mavi ışık gözlükleri, *Gece Mavi Işık Gözlükleri,*SunDown Gözlükleri ve Nightfall Gözlükleri kullanılabilir.

SunDown Gözlükleri ve Nightfall serisi, mavi ışığı %100 engelleyecek şekilde özel olarak oluşturulmuş ve onaylanmıştır. Melatonin üretimini artırmak ve uyku kalitenizi artırmak için akşam saatlerinde kullanılabilir. Gece kullanım gözlükleri aynı zamanda görünür spektrumda mavi ışıktan sonraki renk olan yeşil ışığı da engeller. Gece iyi bir uyku için bu gözlükleri yatmadan en az 2-3 saat önce takmak fayda sağlayabilir.

Ayrıca siber hastalık belirtileri hissetmeye başladığınızda ekrandan uzaklaşıp biraz ara vermelisiniz. Beyninize hareket etmediğinizi gösteren sinyalin bilgisini göndermek  önemlidir. Yani sabit olan ve hareket etmeyen bir şeye bakmak bulguları hafifletmenize yardımcı olacaktır.

Belirtileriniz daha kalıcı ve şiddetli ise reçetesiz satılan ilaçlarla belirtileri hafifletebilirsiniz. Herhangi bir ilacı almadan önce tıbbi tavsiye almak her zaman önemlidir. Siber hastalık belirtileriniz şiddetli ve sık değilse muhtemelen bir doktora görünmenize gerek kalmayacaktır. Belirtileriniz daha sık veya şiddetli oluyorsa, belirtilerinizin nedenini belirlemek ve daha ileri tedavi uygulamak için doktora gitmeniz iyi olur.

Not:  Sayfa içeriği sadece bilgilendirme amaçlıdır, tanı ve tedavi için mutlaka doktorunuza başvurunuz. 

Sayfa içeriğindeki bilgiler izinsiz kullanılamaz.

Referanslar :

  • https://www.govexec.com/teknoloji/2021/07/screentime-can-make-you-feel-sick-here-are-ways-manage-cybersickness/184061/
  • https://www.healthline.com/health/cybersickness#What-is-cybersickness
  • Arns LL, Cerney MM (2005) The relationship between age and incidence of cybersickness among immersive environment users. In: IEEE proceedings. VR 2005. Virtual reality (2005), pp 267–268. https://doi.org/10.1109/VR.2005.1492788
  • Bos JE (2011) Nuancing the relationship between motion sickness and postural stability. Displays 32(4):189–193. https://doi.org/10.1016/j.displa.2010.09.005. Visual image safety
  • Bruck S, Watters PA (2011) The factor structure of cybersickness. Displays 32(4):153–158. https://doi.org/10.1016/j.displa.2011.07.002. Visual image safety
  • Caserman P, Martinussen M, Göbel S (2019) Effects of end-to-end latency on user experience and performance in immersive virtual reality applications. In: van der Spek E, Göbel S, Do EYL, Clua E, Baalsrud Hauge J (eds) Entertainment computing and serious games. Lecture notes in computer science, vol 11863. Springer International Publishing, Cham, pp 57–69. https://doi.org/10.1007/978-3-030-34644-7_5
  • Chang E, Kim HT, Yoo B (2020) Virtual reality sickness: a review of causes and measurements. Int J Hum Comput Interact 36(17):1658–1682. https://doi.org/10.1080/10447318.2020.1778351
  • Chen Y, Zhang C, Zhang M, Fu X (2015) Three statistical experimental designs for enhancing yield of active compounds from herbal medicines and anti-motion sickness bioactivity. Pharmacogn Mag 11(43):435–443. https://doi.org/10.4103/0973-1296.160444
  • Chowdhury TI, Costa R, Quarles J (2017a) Information recall in a mobile VR disability simulation. In: 2017 9th International conference on virtual worlds and games for serious applications (VS-games), pp 125–128. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2017.8056580
  • Christou CG, Aristidou P (2017) Steering versus teleport locomotion for head mounted displays. In: De Paolis LT, Bourdot P, Mongelli A (eds) Augmented reality, virtual reality, and computer graphics. Lecture notes in computer science, vol 10325. Springer International Publishing, Cham, pp 431–446. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60928-7_37
  • Cobb SVG, Nichols S, Ramsey A, Wilson JR (1999) Virtual reality-induced symptoms and effects (VRISE). Presence: Teleoperators Virtual Environ 8(2):169–186. https://doi.org/10.1162/105474699566152
  • Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E (2014) A systematic review of cybersickness. In: Proceedings of the 2014 conference on interactive entertainment, IE2014, pp 1–9. Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/2677758.2677780
  • Deb S, Carruth DW, Sween R, Strawderman L, Garrison TM (2017) Efficacy of virtual reality in pedestrian safety research. Appl Ergon 65:449–460. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2017.03.007
  • Dennison MS, Wisti AZ, D’Zmura M (2016) Use of physiological signals to predict cybersickness. Displays 44:42–52. https://doi.org/10.1016/j.displa.2016.07.002. Contains special issue articles—proceedings of the 4th symposium on liquid crystal photonics (SLCP 2015)
  • Dorado JL, Figueroa PA (2014) Ramps are better than stairs to reduce cybersickness in applications based on a HMD and a gamepad. In: 2014 IEEE symposium on 3D user interfaces (3DUI), pp 47–50. https://doi.org/10.1109/3DUI.2014.6798841
  • Ebenholtz SM, Cohen MM, Linder BJ (1994) The possible role of nystagmus in motion sickness: a hypothesis. Aviat Space Environ Med 65(11):1032–1035
  • Farmani Y, Teather RJ (2018) Viewpoint snapping to reduce cybersickness in virtual reality. In: Proceedings of the 44th graphics interface conference, GI ’18. Canadian Human-Computer Communications Society, Waterloo, pp 168–175. https://doi.org/10.20380/GI2018.23
  • Frommel J, Sonntag S, Weber M (2017) Effects of controller-based locomotion on player experience in a virtual reality exploration game. In: Proceedings of the 12th international conference on the foundations of digital games, FDG ’17. Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/3102071.3102082
  • Garcia-Agundez A, Reuter C, Becker H, Konrad R, Caserman P, Miede A, Göbel S (2019a) Development of a classifier to determine factors causing cybersickness in virtual reality environments. Games Health J 8(6):439–444. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0045
  • Garcia-Agundez A, Reuter C, Caserman P, Konrad R, Göbel S (2019b) Identifying cybersickness through heart rate variability alterations. Int J Virtual Real 19(1):1–10. https://doi.org/10.20870/IJVR.2019.19.1.2907
  • Gavgani AM, Nesbitt KV, Blackmore KL, Nalivaiko E (2017) Profiling subjective symptoms and autonomic changes associated with cybersickness. Auton Neurosci 203:41–50. https://doi.org/10.1016/j.autneu.2016.12.004
  • Golding JF (1998) Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Res Bull 47(5):507–516. https://doi.org/10.1016/S0361-9230(98)00091-4
  • Golding JF, Gresty MA (2015) Pathophysiology and treatment of motion sickness. Curr Opin Neurol 28(1):83–88. https://doi.org/10.1097/WCO.0000000000000163
  • Habgood MPJ, Moore D, Wilson D, Alapont S (2018) Rapid, continuous movement between nodes as an accessible virtual reality locomotion technique. In: 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR), pp 371–378. https://doi.org/10.1109/VR.2018.8446130
  • Hettinger LJ, Riccio GE (1992) Visually induced motion sickness in virtual environments. Presence: Teleoperators Virtual Environ 1(3):306–310. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.3.306
  • Howarth P, Costello P (1997) The occurrence of virtual simulation sickness symptoms when an HMD was used as a personal viewing system. Displays 18(2):107–116. https://doi.org/10.1016/S0141-9382(97)00011-5
  • Hu S, Stern RM (1999) The retention of adaptation to motion sickness eliciting stimulation. Aviat Space Environ Med 70(8):766–768
  • Imai K, Kitakoji H, Sakita M (2006) Gastric arrhythmia and nausea of motion sickness induced in healthy Japanese subjects viewing an optokinetic rotating drum. J Physiol Sci 56(5):341–345. https://doi.org/10.2170/physiolsci.RP005306
  • Jin W, Fan J, Gromala D, Pasquier P (2018) Automatic prediction of cybersickness for virtual reality games. In: 2018 IEEE games, entertainment, media conference (GEM), pp 1–9. https://doi.org/10.1109/GEM.2018.8516469
  • John NW, Pop SR, Day TW, Ritsos PD, Headleand CJ (2018) The implementation and validation of a virtual environment for training powered wheelchair manoeuvres. IEEE Trans Vis Comput Graph 24(5):1867–1878. https://doi.org/10.1109/TVCG.2017.2700273
  • Johnson DM (2005) Introduction to and review of simulator sickness research. Technical report, Army Research Inst Field Unit Fort Rucker AL
  • Kennedy RS, Lane NE, Berbaum KS, Lilienthal MG (1993) Simulator sickness questionnaire: an enhanced method for quantifying simulator sickness. Int J Aviat Psychol 3(3):203–220. https://doi.org/10.1207/s15327108ijap0303_3
  • Keshavarz B, Riecke BE, Hettinger LJ, Campos JL (2015) Vection and visually induced motion sickness: how are they related? Front Psychol 6:472. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00472
  • Kim J, Chung CYL, Nakamura S, Palmisano S, Khuu SK (2015) The Oculus Rift: a cost-effective tool for studying visual-vestibular interactions in self-motion perception. Front Psychol 6:248. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00248
  • Klüver M, Herrigel C, Preuß S, Schöner HP, Hecht H (2015) Comparing the incidence of simulator sickness in five different driving simulators. In: Proceedings of driving simulation conference
  • Kramida G (2016) Resolving the vergence-accommodation conflict in head-mounted displays. IEEE Trans Vis Comput Graph 22(7):1912–1931. https://doi.org/10.1109/TVCG.2015.2473855
  • James Smart LJ, Stoffregen TA, Bardy BG (2002) Visually induced motion sickness predicted by postural instability. Hum Factors 44(3):451–465. https://doi.org/10.1518/0018720024497745
  • LaViola JJ (2000) A discussion of cybersickness in virtual environments. SIGCHI Bull 32(1):47–56. https://doi.org/10.1145/333329.333344
  • Lee JY, Han PH, Tsai L, Peng RD, Chen YS, Chen KW, Hung YP (2017) Estimating the simulator sickness in immersive virtual reality with optical flow analysis. In: SIGGRAPH Asia 2017 posters, SA ’17. Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/3145690.3145697
  • Lo W, So RH (2001) Cybersickness in the presence of scene rotational movements along different axes. Appl Ergon 32(1):1–14. https://doi.org/10.1016/S0003-6870(00)00059-4
  • Lubeck AJ, Bos JE, Stins JF (2015) Motion in images is essential to cause motion sickness symptoms, but not to increase postural sway. Displays 38:55–61. https://doi.org/10.1016/j.displa.2015.03.001
  • Maloca PM, de Carvalho JER, Heeren T, Hasler PW, Mushtaq F, Mon-Williams M, Scholl HPN, Balaskas K, Egan C, Tufail A, Witthauer L, Cattin PC (2018) High-performance virtual reality volume rendering of original optical coherence tomography point-cloud data enhanced with real-time ray casting. Transl Vis Sci Technol 7(4):2. https://doi.org/10.1167/tvst.7.4.2
  • Von Mammen S, Knote A, Edenhofer S (2016) Cyber sick but still having fun. In: Proceedings of the 22nd ACM conference on virtual reality software and technology, VRST ’16. Association for Computing Machinery, New York, pp 325–326. https://doi.org/10.1145/2993369.2996349
  • McCauley ME, Sharkey TJ (1992) Cybersickness: perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators Virtual Environ 1(3):311–318. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.3.311
  • Merhi O, Faugloire E, Flanagan M, Stoffregen TA (2007) Motion sickness, console video games, and head-mounted displays. Hum Factors 49(5):920–934. https://doi.org/10.1518/001872007X230262
  • Mirhosseini S, Gutenko I, Ojal S, Marino J, Kaufman AE (2017) Automatic speed and direction control along constrained navigation paths. In: 2017 IEEE virtual reality (VR), pp 29–36. https://doi.org/10.1109/VR.2017.7892228
  • Mittelstädt JM, Wacker J, Stelling D (2019) Emotional and cognitive modulation of cybersickness: the role of pain catastrophizing and body awareness. Hum Factors 61(2):322–336. https://doi.org/10.1177/0018720818804382
  • Moher D, Liberati A, Tetzlaff J, Altman DG (2009) The PRISMA Group: preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. Ann Intern Med 151(4):264–269. https://doi.org/10.7326/0003-4819-151-4-200908180-00135
  • Nalivaiko E, Davis SL, Blackmore KL, Vakulin A, Nesbitt KV (2015) Cybersickness provoked by head-mounted display affects cutaneous vascular tone, heart rate and reaction time. Physiol Behav 151:583–590. https://doi.org/10.1016/j.physbeh.2015.08.043
  • Nesbitt K, Davis S, Blackmore K, Nalivaiko E (2017) Correlating reaction time and nausea measures with traditional measures of cybersickness. Displays 48:1–8. https://doi.org/10.1016/j.displa.2017.01.002
  • Nogalski M, Fohl W (2016) Acoustic redirected walking with auditory cues by means of wave field synthesis. In: 2016 IEEE virtual reality (VR). IEEE. pp 245–246. https://doi.org/10.1109/VR.2016.7504745
  • Onuki Y, Ono S, Kumazawa I (2017) Air cushion: a pilot study of the passive technique to mitigate simulator sickness by responding to vection. In: 2017 IEEE virtual reality (VR), pp 323–324. https://doi.org/10.1109/VR.2017.7892307
  • Plouzeau J, Chardonnet JR, Merienne F (2018) Using cybersickness indicators to adapt navigation in virtual reality: a pre-study. In: 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR), pp 661–662. https://doi.org/10.1109/VR.2018.8446192
  • Rangelova S, Motus D, André E (2020) Cybersickness among gamers: an online survey. In: Ahram T (ed) Advances in human factors in wearable technologies and game design. Springer International Publishing, Cham, pp 192–201. https://doi.org/10.1007/978-3-030-20476-1_20
  • Rebenitsch L, Owen C (2016) Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Real 20(2):101–125. https://doi.org/10.1007/s10055-016-0285-9
  • Regan C (1995a) An investigation into nausea and other side-effects of head-coupled immersive virtual reality. Virtual Reality 1(1):17–31. https://doi.org/10.1007/BF02009710
  • Regan E (1995b) Some evidence of adaptation to immersion in virtual reality. Displays 16(3):135–139. https://doi.org/10.1016/0141-9382(96)81213-3
  • Reis L, Duarte E, Rebelo F (2015) Research on workplace safety sign compliance: validation of a virtual environment prototype. Procedia Manuf 3:6599–6606. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2015.07.722
  • Riccio GE, Stoffregen TA (1991) An ecological theory of motion sickness and postural instability. Ecol Psychol 3(3):195–240. https://doi.org/10.1207/s15326969eco0303_2
  • Ryge AN, Vollmers C, Hvass JS, Andersen LK, Berthelsen T, Bruun-Pedersen JR, Nilsson NC, Nordahl R (2018) A preliminary investigation of the effects of discrete virtual rotation on cybersickness. In: 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR), pp 675–676. https://doi.org/10.1109/VR.2018.8446206
  • Sawada Y, Itaguchi Y, Hayashi M, Aigo K, Miyagi T, Miki M, Kimura T, Miyazaki M (2020) Effects of synchronised engine sound and vibration presentation on visually induced motion sickness. Sci Rep 10(1):1–10. https://doi.org/10.1038/s41598-020-64302-y
  • So RHY, Lo WT (1999) Cybersickness: an experimental study to isolate the effects of rotational scene oscillations. In: Proceedings IEEE virtual reality (Cat. No. 99CB36316), pp 237–241. https://doi.org/10.1109/VR.1999.756957
  • Stanney KM, Kennedy RS, Drexler JM (1997) Cybersickness is not simulator sickness. In: Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society annual meeting, vol 41, no 2, pp 1138–1142. https://doi.org/10.1177/107118139704100292
  • Stauffert JP, Niebling F, Latoschik ME (2018) Effects of latency jitter on simulator sickness in a search task. In: 2018 IEEE conference on virtual reality and 3D user interfaces (VR), pp 121–127. https://doi.org/10.1109/VR.2018.8446195
  • Tregillus S, Al Zayer M, Folmer E (2017) Handsfree omnidirectional VR navigation using head tilt. In: Proceedings of the 2017 CHI conference on human factors in computing systems, CHI ’17. Association for Computing Machinery, New York, pp 4063–4068. https://doi.org/10.1145/3025453.3025521
  • Treisman M (1977) Motion sickness: an evolutionary hypothesis. Science 197(4302):493–495. https://doi.org/10.1126/science.301659
  • Viirre E, Ellisman M (2003) Vertigo in virtual reality with haptics: case report. CyberPsychol Behav 6(4):429–431. https://doi.org/10.1089/109493103322278826
  • Weidner F, Hoesch A, Poeschl S, Broll W (2017) Comparing VR and non-VR driving simulations: an experimental user study. In: 2017 IEEE virtual reality (VR), pp 281–282. https://doi.org/10.1109/VR.2017.7892286
  • Whittinghill DM, Ziegler B, Case T, Moore B (2015) Nasum virtualis: a simple technique for reducing simulator sickness. In: Games developers conference (GDC), p 74
  • Wilson JR (1996) Effects of participating in virtual environmentsa review of current knowledge. Saf Sci 23(1):39–51. https://doi.org/10.1016/0925-7535(96)00026-4